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Le succès de toute action est déterminé par un jet de FAIT.
Pour résumer rapidement, vous effectuez un jet de FEAT de la manière suivante :

  1. Déterminez la capacité, la puissance ou le talent que vous vérifiez.
  2. Rechercher le rang de cette capacité, puissance ou talent.
  3. Lancez un D100 .
  4. Faites des références croisées avec le nombre que vous obtenez contre le rang de la capacité.

Cela donne un résultat bleu, blanc, vert, jaune ou rouge.
Généralement (mais pas toujours),

  • un résultat bleu signifie un échec critique,
  • blanc un échec,
  • un résultat vert, jaune ou rouge un succès.

 


Types de FEAT
Voici les différents types de FEAT demandés au cours du jeu.

  • Les FEAT de capacité sont ceux qui reposent sur l'une des sept capacités principales (Combat, Agilité. Force. Endurance, Raison, Intuition et Psyché). Ces FEAT peuvent être augmentés ou diminués par les Talents ou la situation existante.
  • Les FEATS de Pouvoir sont ceux qui reposent sur l'un des Pouvoirs individuels du héros : un personnage avec le Contrôle de l'Eau Amazing regarde sur la colonne Amazing pour déterminer le succès.
  • Les FEAT de Talent sont ceux qui reposent sur les Talents du héros, où le Talent modifie une capacité spécifique pour les FEAT.
  • • Les FEAT de popularité sont ceux utilisés dans les interactions sociales et utilisent le rang de popularité et peuvent être modifiés par les contacts.
  • • Les FEAT de ressources sont utilisés en relation avec le rang de ressource du personnage et déterminent si le personnage peut s'offrir un objet ou un équipement spécifique. Considérez cela comme une "vérification de crédit", pour l'instant - nous l'expliquerons plus en détail ci-dessous.


Faire un JET

Dans le passé, la procédure standard était d'autoriser tous les JETS, limités uniquement par la discrétion du juge, Spider-Man ne peut pas soulever un 747, mais peut probablement soulever un avion privé. Peut-il soulever un jet d'affaires ? Cela a été la prérogative d'un juge. Dans tous les cas, le joueur n'avait besoin que d'un FEAT vert pour réussir.
Dans FASERIP, nous ajoutons l'idée d'intensité pour déterminer si certains JET sont réalisables ou non, et le type de résultat nécessaire pour que le JET réussisse.
Si un JET n'a pas une intensité donnée et déclarée, supposez que tout résultat de VJR signifie un succès. Les JETS de combat ont des degrés de succès variables, et en tant que tels sont discutés en détail dans la section de combat.
Une intensité est définie comme un rang (surnaturel, monstrueux, etc.). Comparez la capacité requise à l'intensité pour déterminer la couleur du JET requis pour réussir. Si le rang d'intensification est supérieur au rang de capacité, seul un résultat rouge sera réussi. Si les deux sont égaux, un résultat jaune est nécessaire pour réussir. Si le rang de capacité est supérieur au rang d'intensité, alors un FEAT vert est nécessaire.

Option : si elle n'est pas indiquée, le juge peut déclarer que l'intensité est typique.
Un résumé des intensités FEAT est fourni dans le livre du juge. Il existe des objets avec des niveaux d'intensité variables, tels que des poisons et des gaz. Ces informations et les effets de ces éléments sont couverts dans leurs propres domaines dans le livre du juge.


JET automatiques 

certaines actions peuvent être supposées être automatiquement réussies.

Prendre une chaise normale est un acte simple. et ne nécessiterait pas un JET pour déterminer son succès. (Prendre une chaise tout en esquivant les balles et en désamorçant une bombe simultanément nécessitera un jet de FAIT. Plus d'informations sur les actions multiples plus tard.)

En général, si un objet est plus de trois rangs inférieurs en intensité à la capacité requise. le FEAT peut être considéré comme automatique, avec la permission du Juge. Le seul but des FEAT automatiques est d'éviter que le jeu ne soit dominé par les jets de dés. Le juge a toujours le pouvoir de demander des jets de FEAT. Dans certains cas. des objets comme les poisons peuvent nécessiter des FEAT quelle que soit l'intensité,
FEAT impossibles : (règle facultative)

À titre indicatif, toute action de plus d'un rang au-dessus de la capacité peut être considérée comme impossible. La ressource FEAT est toujours limitée de cette manière (vérifiez-la).


Décalage de rang :

Certaines situations peuvent entraîner le décalage d'une colonne vers la droite ou la gauche. Un décalage vers la droite est considéré comme un décalage positif (+1, +2 ou +3CS, ou décalage de colonne). Un décalage vers la gauche, rendant le FEAT plus difficile, est considéré comme un décalage négatif (-1, -2 ou -3CS).

Les décalages de colonne sont principalement impliqués selon des situations spécifiques (essayer de soulever un objet sur une pente glissante peut entraîner un décalage de -1 ou -2CS). Les personnes impliquées dans le combat sont discutées dans la section combat.
Le changement de rang peut rendre certains FEAT automatiques (ou impossibles).

Aucun FEAT ne peut être décalé vers la gauche sous le décalage 0 ou vers la droite au-dessus du décalage Z. Tout ce qui se trouve dans la classe 1000. Les colonnes de classe 3000, de classe 5000 ou au-delà ne peuvent pas être décalées, sauf dans des circonstances spécifiques énumérées pour ce FEAT.

Echec critique:

Un resultat bleu est considéré comme un désastre pour le heros de la tentative du Héro

Le joueur tire alors un d100 et les conséquences suivantes s'appliquent:

01% - 50% : pas de conséquence
51% - 60%: le personnage est déséquilibré (offre une attaque d'opportunité à son adversaire)
61% - 80%: le personnage est déséquilibré (perte d'une action simple au prochain tour)
81% - 90%: le pouvoir-talent est inoperant pour un tour
91% - 95%: le pouvoir-talent est inoperant pour la durée du combat
96% - 100%: le personnage se blesse lui-même (appliquer la moitié des dégats)