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FEAT d'aptitude
Les FEATS de Capacité sont ceux qui proviennent directement des sept capacités de base : Combat, Agilité, Force. Endurance, Raison, Intuition et Psyché. Lors de la création d'un FEAT de capacité, la capacité spécifique est normalement notée dans le texte (comme un FEAT de psyché en ce qui concerne le contrôle mental). Souvent, un FEAT de couleur spécifique est requis, comme un FEAT d'endurance jaune. Les FEAT particuliers qui s'appliquent à des capacités spécifiques sont notés dans la section Capacités du dernier chapitre. Deux types de FEAT de capacité doivent être discutés en détail à ce stade, qui tournent tous deux autour de la capacité Force. Le premier est le problème de soulever des objets, le second de percer d'autres objets.

Feat de Force :

la capacité Force, combinée à l'intensité du poids d'un objet, détermine combien le personnage peut soulever. Comme indiqué ci-dessus, soulever un poids de plus de trois rangs en dessous de la Force du personnage peut être considéré comme automatique, ceux d'un rang en dessous de la Force du personnage nécessitent un FEAT vert ; ceux d'Intensité égale à la Force du personnage nécessitent un FEAT jaune ; ceux d'un rang supérieur nécessitent un FEAT rouge ; et ceux au-delà d'un rang supérieur sont impossibles.

Shift 010 kg
Feeble22 kg
Poor45 kg
Typical90 kg
Good181 kg
Excellent362 kg
Remarkable1 000 kg / 1 tonne
Incredible10 tonnes
Amazing50 tonnes
Monstrous80 tonnes
Unearthly100 tonnes
Shift X250 tonnes
Shift Y500 tonnes
Shift Z1 000 tonnes
Class 1000 10 000 tonnes
Class 3000 100 000 tonnes
Class 5000 1 000 000 tonnes

 

Exemple : la force de Spider-Man est définie sur Incroyable (40). (L'Amazing Spider-Man fait référence à son Agilité.) Il pouvait soulever quelque chose de jusqu'à 400 livres sans effort dans des circonstances ordinaires (cela peut être des circonstances qui nécessiteraient un jet de FEAT). De 400 à environ 1 tonne est un FEAT vert. De 1 tonne à 10 tonnes nécessite un rouleau FEAT jaune. Plus de 10 tonnes (mais pas plus de 50 tonnes) nécessiteraient un jet de FEAT rouge et nécessiteraient probablement une dépense de Karma.

Briser les choses :

la plupart des objets inanimés ont une intensité de « résistance aux dommages », que nous avons appelée dans le passé la force matérielle d'un objet. Puisque cela a plus de sens que « l'intensité de la résistance aux dommages : » nous l'utiliserons ici.

Force des Matériaux

PoorTissu, verre,  papier
TypicalPlastiques normaux, cristal, bois
GoodCaoutchouc, métaux mous (or, laiton, cuivre), glace, adobe, puces informatiques
ExcellentBrique, aluminium, pièces de machinerie légères, asphalte, plastiques à haute résistance
RemarkableBéton, Beta-Tissu, fer, verre pare-balles
IncredibleBéton armé, acier
AmazingPierre solide, Vibranium, roche volcanique
MonstrousAcier osmium, granit, pierres précieuses
UnearthlyDiamant, alliages super-lourds
Class 1000-3000Adamantium, certains éléments mystiques et enchantés
Class 5000Dargonite (épée de Thanos)


Pour percer, déchirer ou généralement endommager un matériau, un personnage doit effectuer un FEAT de Force contre cette force matérielle. Le succès indique un trou de deux pieds de large, maximum, creusé sur le côté. La résistance du matériau détermine le résultat requis pour un FEAT réussi (vert, jaune ou rouge).
Les valeurs indiquées sont pour les matériaux entre deux pouces et 12 pouces d'épaisseur. Si le matériau fait moins de 2" d'épaisseur, réduisez la résistance du matériau d'un rang. Si le matériau fait entre 1 et 2 pieds d'épaisseur, augmentez la résistance du matériau d'un rang. Si la résistance du matériau est supérieure à 2 pieds d'épaisseur, relevez le matériau force de 2 rangs pour déterminer les dégâts.
Exemple : La glace est répertoriée comme matériau typique. Un pouce de glace est un matériau médiocre. Deux pieds de glace est un bon matériau. Trois pieds ou plus est un excellent matériau.
Notez qu'il s'agit d'une indication de résistance contre les dommages causés par les coups, pas contre d'autres types de dommages. (Voir Feu et glace dans le livre du juge).

FEATs de Pouvoir

Les FEATS de Pouvoir sont similaires aux FEATs de Capacité, sauf que le joueur utilise le Pouvoir au lieu de la Capacité pour réaliser le FEAT : les Pouvoirs et leurs utilisations sont listés à la fin du livre.
Par exemple, Wall-Crawling est un Pouvoir, que ce soit par suppression de charge moléculaire (Spider-Man), ventouses (feu Fly), ou crochets moléculaires microscopiques (Nightcrawler),  et a un rang de puissance. Le rang Wall-Crawling Power est utilisé pour déterminer les FEAT lors de l'utilisation de cette puissance (coller à un mur d'acier imbibé d'huile, par exemple).
La plupart des pouvoirs ont une portée. Certains sont dits « tactiles » ou ne fonctionnent que sur une distance donnée. Ceux qui ne sont pas spécifiquement indiqués comme ayant une portée particulière utilisent le rang de puissance pour déterminer leur portée à partir du tableau ci-dessous :

Shift 0Au touché
FeebleAu touché
Poor1 case
Typical2 cases
Good4 cases
Excellent6 cases
Remarkable8 cases
Incredible10 cases
Amazing20 cases
Monstrous40 cases
Unearthly60 cases
Shift X80 cases
Shift Y160 cases
Shift Z400 cases
Class 1000100 Km
Class 300010 000 Km
Class 5000100 000 Km
Beyondsans limite

Par conséquent, une personne avec une manipulation magnétique remarquable pourrait affecter des objets à 8 zones de distance, tandis qu'un personnage (on espère un personnage non-joueur) avec une manipulation magnétique de classe 5000 pourrait manipuler des objets sur la Lune.
Il y a des cas où un héros peut utiliser un pouvoir d'une manière qui n'était pas initialement prévue pour accomplir une certaine tâche. Ceux-ci sont connus sous le nom de Power Stunts.
Par exemple, un personnage avec le pouvoir de vitesse décide soudainement de courir en cercle très rapidement, créant un tourbillon. Ou un personnage doté de la puissance de saut décide d'utiliser les puissants muscles de ses jambes pour perturber le sol et renverser un adversaire. Ou notre exemple ci-dessus, le wall-crawler décide d'utiliser son stick-to-it-ness pour attraper un voleur. Ce sont des cascades de puissance. Certains pouvoirs, tels que les contrôles élémentaires météorologiques, consistent presque entièrement en ces cascades.

Les joueurs trouveront sans aucun doute une quantité innombrable de cascades pour leurs pouvoirs (et le juge saura comment décider si une cascade de puissance est possible dans son livre du juge). La question fondamentale à se poser est la suivante : ce héros a-t-il déjà fait ce genre de chose ?
Si vous jouez un super héros Marvel établi, la question de savoir s'il a déjà fait cette cascade ou non est déterminée par les bandes dessinées Marvel elles-mêmes. Chaque fois que vous pouvez le repérer en train d'utiliser cette cascade particulière, cela compte pour une fois. Exemple : dans un numéro de X-Men, Nightcrawler utilise son pouvoir pour effectuer trois téléportations rapides, derrière trois adversaires distincts. Il recommence plusieurs numéros plus tard. Cela signifie qu'il a tiré ce Power Stunt deux fois.
Si vous incarnez un héros de votre propre création, ou un héros que vous n'avez jamais vu effectuer cette cascade, cela signifie que vous ne l'avez jamais réalisée auparavant. Dans les deux cas, le juge peut dire « non » à une cascade, s'il sent que cela déséquilibre le personnage.

Le type de FEAT (fait contre le rang de puissance) nécessaire pour faire un coup de puissance est déterminé par le nombre de fois que votre personnage l'a essayé.
• Je n'ai jamais essayé – FEAT rouge
• J'ai essayé jusqu'à trois fois —  FEAT jaune
• J'ai essayé plus de trois fois — FEAT vert

De plus, un personnage effectuant un Power Stunt doit disposer de 100 points de Karma pour effectuer le jet (en plus de tout autre Karma qu'il peut dépenser - voir Karma). Dépenser le Karma ne garantit pas le succès ; cela garantit seulement que oui, le personnage peut essayer la cascade. Si le coup est jugé impossible par le juge, aucun karma n'est dépensé.

Si un personnage joueur a essayé une cascade plus de dix fois, cela est considéré comme faisant partie de ses astuces pour ce pouvoir, et un jet de FAIT n'est pas nécessaire pour dire si c'est possible (c'est similaire à l'achat d'un autre Le pouvoir au complet, mais permettant au joueur d'utiliser le pouvoir comme il le paie).
L'échec du FEAT signifie que le Power Stunt a échoué. La nature de l'échec dépendra entièrement de la situation. Pour le wall-crawler essayant de s'agripper, le Power peut ne pas fonctionner. Pour le speedster qui tourne en rond, le tourbillon peut être incontrôlable. Pour Nightcrawler essayant un triple 'port, il peut n'avoir qu'un seul gars. Le juge est informé que même si l'échec peut mettre la vie en danger, il ne doit pas être initialement ou immédiatement mortel.

Talents

Les talents sont utilisés de deux manières. Dans le premier cas, ils peuvent modifier les capacités du personnage dans des cas spécifiques.
Par exemple, prenez les talents scientifiques et professionnels. Un talent en biologie vous donne un +1CS sur les FEAT de Reason qui impliquent la biologie. Les joueurs sont encouragés à l'utiliser chaque fois qu'ils peuvent s'en tirer, dans des limites raisonnables. Bien que ce personnage avec la biologie ne puisse pas mieux identifier la présence de radiations que le gars suivant, il peut regarder la vie végétale et en déduire (avec son +1CS) qu'il y a ou qu'il y avait une source de radiations dans la région. (La morale de l'histoire est que les joueurs doivent faire preuve de créativité lorsqu'ils utilisent des talents.)
Certains talents ne modifient pas les FEAT de talent. Ils fournissent soit des capacités spécifiques (telles que les premiers secours) ou des antécédents spéciaux (tels que Mystic Origin ou Heir to Fortune).

Popularité

Le FEAT de popularité est légèrement modifié et étendu dans l'ensemble avancé. La popularité négative, qui est apparue dans plusieurs produits d'assistance, fait désormais officiellement partie du système. L'idée de Contacts est également évoquée.
Un FEAT de popularité est utilisé chaque fois que vous voulez obtenir quelque chose de quelqu'un d'autre. Il peut s'agir d'emprunter une voiture à un ami, d'obtenir un pourboire d'un sergent de police, d'obtenir une faveur d'un chroniqueur de journal ou d'obtenir des informations auprès d'un tabouret, ainsi que d'obtenir un équipement spécial du gouvernement ou de persuader un terroriste de se rendre. La popularité est une mesure du charme personnel, du charisme et de la beauté, combinée à la réputation d'honnêteté et de fair-play du héros (Spider-Man est un gars sympa, mais grâce au Daily Bugle, il ne peut généralement pas avoir l'heure de la journée) .

Utilisation de la popularité : lorsque vous traitez en tête-à-tête avec un personnage non-joueur, ce PNJ a généralement une prédisposition pour le héros à être Ami, Neutre, Inamical ou Hostile. Les personnages et les organisations amicaux incluent :
• Amis proches et parents du héros
• Les contacts répertoriés pour le héros Les personnages et organisations neutres incluent :
• Les personnes qui n'ont jamais rencontré le héros, mais qui ont entendu parler de lui
• D'autres héros, sauf s'ils ont déjà travaillé ensemble
• Grands groupes d'étrangers
Les personnages et les organisations hostiles incluent :
• Les personnes qui n'ont jamais rencontré ou entendu parler du héros
• De parfaits inconnus
• Individus avec Popularité opposée (négatif si le héros est positif, et vice versa)
• Personnages neutres dont le personnage a offensé, peut-être en ne rendant pas quelque chose

Les personnages et organisations hostiles comprennent :
• Les personnes qui s'opposent activement au héros et à ses objectifs
• Ennemis jurés
Les ennemis et les personnes que le personnage a blessées sont considérés comme totalement hostiles et, dans des circonstances normales, n'écouteront même pas le héros, et encore moins n'accepteront ses idées. (Il y a des exceptions à cela. Par exemple, si le personnage obtient quelque chose de l'affaire, il peut être plus disposé à l'accepter).
Un FEAT de Popularité est obtenu par rapport au numéro de rang de Popularité du personnage. Cela détermine dans quel rang il tombera (exemple : une Popularité de 45 est obtenue sur la colonne Incroyable).
Les cibles amies nécessitent un FEAT vert Les cibles neutres nécessitent un FEAT jaune Les cibles hostiles nécessitent un FEAT rouge Les cibles hostiles sont des FEAT impossibles
Les effets du succès ou de l'échec dépendent du groupe et de la chose recherchée. Un échec pour un groupe amical est un refus poli, généralement avec une bonne raison ("Je suis désolé, mais l'héliporteur SHIELD n'est pas disponible - politique de l'entreprise.") Un échec pour un groupe neutre est un refus brutal et un potentiel pour le le groupe devient hostile. Un échec pour un groupe hostile signifie que l'individu ou le groupe devient laid et que le héros peut être attaqué.

Changements de colonne dans les FEAT de popularité : la nature de la demande influencera la colonne utilisée. Voici quelques consignes pour les joueurs :
Au bénéfice de la cible +2CS
La cible est mise en danger -3CS
L'élément en question est de valeur GD  -1CS
L'article en question est d'une valeur jusqu'à RM -2CS
Il y a de fortes chances que l'article ne sera pas rendu -2CS
L'article est unique -3CS
Les FEAT de popularité ne sont utilisés que lorsque vous traitez avec des PNJ (que ce soit par des joueurs ou d'autres PNJ). Un FEAT de popularité n'est jamais utilisé contre les joueurs pour les forcer à effectuer des actions contre leur gré (normalement)

Prenons quelques exemples.
Captain America, avec une popularité d'unearthly (100) est présent lorsqu'un incendie se déclare dans un théâtre. Il se change en costume et crie aux gens paniqués de se diriger de manière ordonnée vers les portes coupe-feu. La foule est neutre, mais profite de l'action (elle survit). Le jet est Unearthly + 2CS, ou Shift Y. Un jaune est nécessaire. un échec indiquerait que la foule écouterait, maisque  quelques-uns n'y prêteraient pas attention, et se précipiteraient aillieurs, cherchant une issue rapide.

Tony Stark dans le rôle d'Iron Man (Popularité 20) combat un mutant et sait que le gouvernement fédéral dispose d'un rayon neutralisant. (En fait, tous les canons à rayons neutralisants de puissance de Forge ont été détruits.) Il a des associés au gouvernement américain, au ministère de la Défense. Il doit convaincre le ministère de la Défense (contact - à ce stade neutre) de lui donner le pistolet à rayons. La colonne est décalée de -3 CS car l'élément est unique, et une autre de 2CS car il y a une chance que le DOD ne le reverra jamais (ils ne l'ont jamais fait). Le jet de Stark pour obtenir l'appareil est Neutre ou vert sur la colonne Shift 0.

Spider-Man veut des informations de J. Jonah Jameson. Jameson qui lui est hostile, mais Spidey convainc Jonah qu'il pourrait se faire tuer, ce qui est à l'avantage de Jonah. L'information ne coûte rien et Spider-man lance le dé sur la colonne Incroyable (40) en espérant un résultat rouge. (Remarque : les identifiants secrets ont une popularité distincte des identifiants publics. Si Peter Parker voulait ces informations, Jameson serait neutre et Parker pourrait obtenir les informations plus facilement.)

Enfin, notez dans l'un des exemples ci-dessus que Spider-Man convainc Jonah que la mission est dangereuse. Cela ne se fait pas sur un jet de dé, mais plutôt dans une conversation entre le joueur et le juge. La pièce pourrait ressembler à ceci :
Joueur (Spidey) : Ah, allez, J.J., où se cache le Vautour ?
Juge : (lançant le dé, obtenant un résultat blanc) Même si je le savais, je ne te le dirais pas, wall-crawler ! Maintenant, sors de mon bureau avant que j'appelle les flics !
Joueur : Oooo-kay, ça me va. Je veux dire, je ne veux pas vraiment le combattre de toute façon. Je pourrais perdre et me blesser.
Juge : Vous vous blessez ? (recule, obtient un résultat rouge) Hummmmphff ! C'est contre mon bon sens, mais si un clown costumé en élimine un autre, ça me va. Lance Bannon l'a repéré à Central Park, près de la prairie des moutons. Au revoir et Bon débarras!
Popularité négative : Il y a des méchants charismatiques comme le docteur Doom, dont le mal fait plier les autres à leur volonté. Il y a aussi ces personnages puissants tels que Rhino et Juggernaut, que les gens fuient. Enfin, il y a les héros, qui par mauvaise presse ou préjugés (mutants) souffrent d'une Popularité négative.
La popularité négative fonctionne comme une popularité positive, sauf qu'elle ignore si la cible est amicale, neutre ou hostile. Tout est un FEAT jaune. Le seul modificateur qui entre en jeu est si la demande est dans le meilleur intérêt de la cible ("Courez, imbéciles!" est dans l'intérêt de la cible). Les personnages avec une popularité négative ne peuvent jamais approcher des individus autres que des contacts pour des objets et des faveurs (c'est pourquoi le vol est toujours un élément majeur du comportement criminel).
Une popularité négative est représentée par un signe moins « - » avant le mot, tel que « - Typique » (-5 Popularité). Un personnage avec une Popularité négative subit des pénalités lorsqu'il reçoit du Karma.

FEAT de ressources

Les ressources sont modifiées dans l'ensemble avancé pour réduire la paperasse. Comme les choses se présentaient auparavant dans l'ensemble d'origine, les personnages gagnaient des ressources comme de l'argent. Ils avaient une quantité physique de points de ressources, et tout coûtait un certain nombre de RP. Cela peut fonctionner pour Peter Parker, qui doit payer le loyer chaque mois, mais pour le millionnaire Tony Stark qui peut acheter des roadsters avec sa petite caisse, c'est un peu plus difficile à gérer.
Pour cette raison, l'ensemble avancé crée la ressource FEAT. Tous les objets ont un rang de ressource au lieu d'un coût. Ceci est à peu près équivalent au coût défini précédemment. Les rangs de ressources des éléments les plus courants sont répertoriés dans le chapitre 4 : Matériel, magie et plus.
Pour acheter quoi que ce soit, un personnage doit réaliser un FEAT de ressource. C'est l'équivalent d'une vérification de crédit, d'une tirelire ou d'une vérification du compte bancaire pour voir combien d'argent est disponible. C'est au-delà du montant nécessaire pour s'en sortir.
Un FEAT de ressource peut être réalisé par un personnage une fois par semaine. Si un FEAT de ressource a été créé par un personnage au cours des sept jours précédents, tout FEAT de ressource

suivant échouent automatiquement ("Bonjour, Mme Arbogast ? Mettez cet accord de Bornéo en attente jusqu'à la semaine prochaine — je viens d'acheter une nouvelle Triumph TR-7.").
Un FEAT de ressource est représenté de la même manière qu'un FEAT normal, à une exception près. Un personnage solitaire ne peut pas essayer d'acheter un objet avec un rang supérieur à son rang de ressource. D'autres règles s'appliquent : si un rang de ressource est inférieur de trois rangs, l'achat est automatique ; si un ou deux de moins que le rang de ressource, un FEAT vert est nécessaire, et s'il est égal, alors un FEAT jaune est nécessaire.
Le succès indique que le héros peut acheter l'objet en question. Un échec indique que l'article est plus cher que ce qu'il peut se permettre. Il ne peut pas essayer d'autre élément de ce rang ou plus pour la semaine prochaine. Ensuite, il peut faire une autre tentative pour cet article, ou un autre article (cela représente l'idée d'économiser pour un achat).

Option de prêt bancaire : les personnages peuvent acheter quelque chose jusqu'à un rang supérieur à leur rang de ressource via une institution de prêt. Le personnage doit alors se soucier de faire un FEAT de ressource chaque mois de deux rangs de moins pendant autant de mois que le numéro de rang de l'objet. Le non-paiement entraîne la reprise par la banque de l'objet en cause. Il existe d'autres institutions qui prêtent de l'argent. Ils emploient des messieurs de sept pieds de haut nommés Guido pour collecter.
Exemple : Peter Parker a un rang de ressource pauvre et le loyer de son immeuble est également pauvre. Il fait un jet de FEAT jaune pour voir s'il peut payer son loyer. L'échec indique qu'il ne peut pas payer cette semaine et peut essayer de se rattraper la semaine prochaine (à condition qu'il donne à Mme Muggins une excuse décente pour ne pas le jeter dehors). Le succès signifie qu'il garde Mme Muggins loin de son dos pendant encore un mois.
Exemple : Tony Stark a un rang Excellent en ressource. Il veut acheter une voiture avec un bon rang. Il peut le faire avec un FEAT vert (un échec indique un problème de trésorerie — il ne l'a pas pour le moment). Il peut payer pour une nuit en ville (typique) sans faire de jet de FAIT.
Exemple : Tony Stark dirigeait Stark International, une grande entreprise aux ressources incroyables. Incredible Resources leur permet d'acheter une voiture à leur patron pour une utilisation hors glace, mais ils devront peut-être emprunter de l'argent aux banques pour reconstruire les dommages causés par la bataille d'Iron Man contre Obadiah Stane.

FEAT combinés et multiples

Actions combinées : les individus peuvent s'entraider pour effectuer des FEAT (soulever une voiture, rechercher la fonction d'un appareil extraterrestre, etc.). Vérifiez la capacité que les deux personnages utilisent. Si le plus bas des deux personnages est à un rang du plus élevé, le personnage avec la capacité la plus élevée reçoit un avantage de +1CS au FEAT. Cet avantage peut également être utilisé dans les cas d'utilisation de pouvoirs complémentaires pour le même FEAT, à condition que ce pouvoir facilite la situation .
Exemple 1 : Vision, avec une force incroyable (50), aide She-Hulk (force monstrueuse (75)) à tirer une grue renversée. La colonne cochée pour le FEAT est Surnaturelle (Monstrueux décalé d'un vers la droite).

Exemple 2 : Sunspot, avec une force remarquable (30), aide She-Hulk à soulever la grue. La colonne vérifiée est toujours monstrueuse, car la force de Sunspot est nettement inférieure à celle de She-Hulk
Troisième exemple : le chaman invoque un vent d'une intensité incroyable (50) pour aider She-Hulk à soulever la grue. Si le juge décide que le pouvoir complète la capacité qui est vérifiée, le FEAT est lancé sur la colonne Surnaturelle. Sinon, il est lancé sur la colonne Monstrueuse. (Si le juge a de bonnes raisons, comme le vent qui soulève beaucoup de poussière piquante, il peut faire du FEAT un FEAT Amazing en raison de la difficulté supplémentaire).

Plus d'une action dans le même tour :
Dans les situations hors combat, les personnages qui effectuent plus d'une action dans le même tour peuvent le faire avec la note que les actions peuvent nécessiter un FEAT plus important qu'auparavant.
Un personnage peut effectuer jusqu'à trois actions de non-combat dans un round, ou une action de combat et une action de non-combat (pour plusieurs opérations de combat, vérifiez dans la section Combat). La difficulté des FEAT est cependant soulevée.
Si les deux actions sont automatiques, elles peuvent toutes les deux être exécutées en un seul tour sans qu'aucun des FEAT ne soit augmenté.
Si l'action la plus difficile nécessite un FEAT vert, alors les deux actions nécessiteront des FEAT jaunes pour réussir.
Si l'action la plus difficile nécessite un FEAT jaune, alors les deux actions nécessiteront des FEAT rouges pour réussir.
Si l'action la plus difficile nécessite un FEAT rouge, alors les deux actions ne peuvent pas être effectuées dans le même tour (ou plutôt, les deux échoueront).